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| | Manual do Jogo | |
| | Autor | Mensagem |
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Konoha Neko
Mensagens : 17 Data de inscrição : 29/02/2012
| Assunto: Manual do Jogo Sáb Mar 03, 2012 2:54 pm | |
| Os Justiceiros de Deep City Todo o Sistema foi criado por mim e eu o batizei de Konoha Super Hero System
O sistema do Jogo é baseados em duas energias, Meta-Energia e Stamina. Os tipos de danos são classificados em Especiais e Físicos. O jogo contém um sistema de Atributos e Habilidades. A história do Jogo é baseado em fatos fictícios sobre super-heróis, para saber mais leia o tópico da História. Aqui serão explicados os sistemas do Jogo. Bom jogo. :3 | |
| | | Konoha Neko
Mensagens : 17 Data de inscrição : 29/02/2012
| Assunto: Meta-Energia e Stamina Sáb Mar 03, 2012 2:56 pm | |
| Os mutantes fluem uma energia mutada chamada de meta-energia que é adquirida junto do poderes, ela é usada para usar seus poderes. O esgotamento dessa energia ocasiona em perda temporário dos poderes.
Já a Stamina é usada para golpes físicos e o uso de armas. O esgotamento dela ocasiona o desmaio e 15 pontos negativos ocasiona em morte. A Stamina se regenera em uma porcentagem por turno de recuperação, ou seja, em turnos de ataques ela trava.
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| | | Konoha Neko
Mensagens : 17 Data de inscrição : 29/02/2012
| Assunto: Tipos de Danos Sáb Mar 03, 2012 3:00 pm | |
| Os mutantes e heróis tem superpoderes variados e seus danos também são, mas para se ter uma base, alguns tipos de danos foram classificados em especias, que gastam meta-energia, e físicos, que usam a stamina. Tipos de Danos Especias Fogo: Aquecer, atirar bolas de fogo, raios de calor etc. Gelo: Esfriar, atirar cristais de gelo, raios de gelo etc. Água: Bolhas, jatos d'água etc. Ar: Tornados, ventos cortantes etc. Terra: Terremotos, rolar rochas, atirar pedras etc. Eletricidade: Parar energia elétrica, soltar raios etc. Luz: Recuperação da Alma, Divindade, Magia branca, Purificação. Mental: Deturpar a mente dos inimigos, telecinese etc. Trevas: Magia negra, Necromancia etc. Plantas: Jogar folhas, cipós cortantes, veneno biológico etc. Tipos de Danos Físicos Batida: Qualquer golpe de arma ou objeto pesado. Lança: Golpe com arma ou objeto perfurante. Garra: Golpe com arma ou objeto que corta não profundamente. Faca: Golpe que corta profundamente. Golpe Físico: colpes com socos, chutes, cotoveladas e sem armas.
Última edição por Konoha em Qui Mar 08, 2012 7:32 pm, editado 3 vez(es) | |
| | | Konoha Neko
Mensagens : 17 Data de inscrição : 29/02/2012
| Assunto: Habilidades e Atributos Sáb Mar 03, 2012 3:03 pm | |
| As habilidades são o básico dos poderes de um super-herói e são usadas para definir os golpes e as possibilidades de ações.
Super-Habilidades Básicas: Imunidade: imunidade a algum tipo de dano especial. +5 de Defesa. Super Força: Carregar até 30x o próprio peso e golpes mais esmagadores. +10 de Força. Voo: Voar literalmente. +5 de Velocidade Recuperação Acelerada: Pode se recuperar mais rapidamente e vive 3x mais tempo que um humano normal. +25% de regeneração de stamina. Super Inteligência: Pode resolver enigmas, descobrir senhas, dedução, construir armas tecnológicas etc. +5 de Inteligência. Super Velocidade: Super rápido, mais do que o normal. +10 de Velocidade. Trasformação: Trasformar a aparência física. Gasta, inicialmente, 5 energia para manter a transformação. Invisibilidade: Não pode ser visto por determinado período. Gasta, inicalmente, 10 energia por turno em que está ativado. Mentalista: Pode usar golpes da mente, como teletransporte, telecinese e telepatia e pode. Ao usar a telepatia diga que está telepatando com personagem tal, ou com mais de um personagens que estejam próximos. +10 de Inteligência. Controlar Elemento: Controla algum tipo de elemento, especifique qual (Trevas, Ar, Fogo, Terra, Luz, Eletricidade, Gelo ou Água). +5 de Meta-Energia. Curador: Pode curar a Stamina e a Meta-Energia dos Aliados. +10 de Vitalidade. +10 de Meta-Energia. -5 de Defesa. Poder das Plantas: Controla Plantas, raízes, venenos biológicos etc. +5 de Stamina.
Outras Habilidades e Atributos Especiais: Malandro: Consegue enganar as pessoas pela fala. +5 de Carisma. Obscuro: Se esconde nas sombras e anda sorrateiramente. +5 de Inteligência. Rico: Tem muito dinheiro fora da vida de herói. +5 de Carisma. Salto Triplo: Pular mais de duas vezes pra cima ou pra frente. Usar Armadura: Usa armadura ao invés de fantasia, ou as duas. +5 de Defesa. Sem poderes: Um herói que treinou suas habilidades e não usa poderes. Não pode escolher super-habilidades e não tem barra de Meta-Energia. E pode ter duas habilidades com armas. +10 de Vitalidade. Charme: Atrai inimigos do sexo oposto e ganha a confiança dos amigos e pessoas. +10 de Carisma. Observador: Consegue descobrir os atributos e habilidades dos inimigos ao analisá-lo. +5 de Inteligência.
Habilidade com armas: Habilidade com alguma arma de uma ou duas mãos: Espadas, Arcos, Facas, Maças, Bastões etc. Habilidade com duas armas de uma mão: Duas espadas, duas adagas, dois bastões etc. Habilidade com multiplas armas de uma só vez: Atirar várias facas, várias flechas etc.
Habilidades e Atributos únicos: Vampirismo: Vampiros podem usar qualquer arma sem ter habilidade com ela, pode absorver energia dos inimigos ou amigos, são super-rápidos, mas perdem todos os poderes depois de ficar 3 turnos seguidos em áreas ensolaradas. +10 de Velocidade. -5 de Carisma. +5 de Meta-Energia. As habilidades Obscuro e Recuperação Acelerada são embutidas nesse atributo. Essa habilidade, assim como todas as habilidades únicas são niveladas e a cada nível os poderes aumentam. No nível 10 de Vampirismo, o vampiro torna-se imune à golpes da mente e não recebem danos com o sol.
Licantropia: Lobizomens não podem usar armas quando transformados e de acordo com o calendário lunar. Lobizomens avançados tornam-se Lycans, que podem controlar as transformações. Já vem embutido com a habilidade Salto Triplo e Recuperação Acelerada, mas somente na transformação. Quando transformado, ele tem +5 de Velocidade -5 de Carisma e +10 de Vitalidade e seus ataques dão danos de garra. Essa habilidade, assim como todas as habilidades únicas são niveladas e a cada nível os poderes aumentam. No nível 10 de Licantropia, o Lobizomem torna-se capaz de controlar toda a transformação, mesmo na lua cheia e o poder de conversar com animais será espandido, assim como as habilidades sensitivas.
Demônio: Demônios são criaturas que vieram do Submundo e sabem usar as forças das trevas e espalham o mal por ondem passam. Demônios avançados podem transformar civis em Diabretes. As habilidades, Controlador das Trevas e Observador já vêm embutido nessa habilidade. Tem bônus de +10 Força, +5 de Stamina e -5 de Carisma. Essa habilidade, assim como todas as habilidades únicas são niveladas e a cada nível os poderes aumentam. No nível 10 de Demônio, o Demônio torna-se capaz de transformar herós, temporariamente, em Diabretes e podem usar a onda infernal, uma habilidade que faz anjos desmaiarem.
Anjo: Anjos são criaturas que vieram do Paraíso e sabem usar as forças da luz e espalham o bem por onde passam. Anjos avançados podem transformar civis em Iluminados. As Habilidades, Controlador da Luz e Curador já vêm embutidos nessa habilidade. Tem bônus de +10 de Velocidade e +10 de Carisma. Essa habilidade, assim como todas as habilidades únicas são niveladas e a cada nível os poderes aumentam. No nível 10 de Anjo, o Anjo torna-se capaz de transformar heróis, temporariamente, em Iluminados e podem usar a onda divina, uma habilidade que faz demônios desmaiarem.
Fantasma: Fantasmas são criaturas que já morreram, mas ainda permanecem no plano real. Fantasmas avançados podem possuir civis e controlá-los. As Habilidades, Invisível e Imunidade à qualquer dano físico já vem embutidas. Não tem barra de Stamina, nem de Meta-Energia e todos os danos são em Espírito. Bônus de +20 de Espírito -5 de Carisma. Essa habilidade, assim como todas as habilidades únicas são niveladas e a cada nível os poderes aumentam. No nível 10 de Fantasma, o Fantasma torna-se capaz de possuir, temporariamente, outros heróis ou vilões. | |
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