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 Manual do Jogo

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Konoha
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MensagemAssunto: Manual do Jogo   Manual do Jogo EmptySáb Mar 03, 2012 2:54 pm

Os Justiceiros de Deep City


Todo o Sistema foi criado por mim e eu o batizei de Konoha Super Hero System

O sistema do Jogo é baseados em duas energias, Meta-Energia e Stamina. Os tipos de danos são classificados em Especiais e Físicos. O jogo contém um sistema de Atributos e Habilidades. A história do Jogo é baseado em fatos fictícios sobre super-heróis, para saber mais leia o tópico da História. Aqui serão explicados os sistemas do Jogo. Bom jogo. :3
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MensagemAssunto: Meta-Energia e Stamina   Manual do Jogo EmptySáb Mar 03, 2012 2:56 pm

Os mutantes fluem uma energia mutada chamada de meta-energia que é adquirida junto do poderes, ela é usada para usar seus poderes. O esgotamento dessa energia ocasiona em perda temporário dos poderes.

Já a Stamina é usada para golpes físicos e o uso de armas. O esgotamento dela ocasiona o desmaio e 15 pontos negativos ocasiona em morte. A Stamina se regenera em uma porcentagem por turno de recuperação, ou seja, em turnos de ataques ela trava.
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MensagemAssunto: Tipos de Danos   Manual do Jogo EmptySáb Mar 03, 2012 3:00 pm

Os mutantes e heróis tem superpoderes variados e seus danos também são, mas para se ter uma base, alguns tipos de danos foram classificados em especias, que gastam meta-energia, e físicos, que usam a stamina.

Tipos de Danos Especias


Fogo: Aquecer, atirar bolas de fogo, raios de calor etc.
Gelo: Esfriar, atirar cristais de gelo, raios de gelo etc.
Água: Bolhas, jatos d'água etc.
Ar: Tornados, ventos cortantes etc.
Terra: Terremotos, rolar rochas, atirar pedras etc.
Eletricidade: Parar energia elétrica, soltar raios etc.
Luz: Recuperação da Alma, Divindade, Magia branca, Purificação.
Mental: Deturpar a mente dos inimigos, telecinese etc.
Trevas: Magia negra, Necromancia etc.
Plantas: Jogar folhas, cipós cortantes, veneno biológico etc.


Tipos de Danos Físicos


Batida: Qualquer golpe de arma ou objeto pesado.
Lança: Golpe com arma ou objeto perfurante.
Garra: Golpe com arma ou objeto que corta não profundamente.
Faca: Golpe que corta profundamente.
Golpe Físico: colpes com socos, chutes, cotoveladas e sem armas.


Última edição por Konoha em Qui Mar 08, 2012 7:32 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Habilidades e Atributos   Manual do Jogo EmptySáb Mar 03, 2012 3:03 pm

As habilidades são o básico dos poderes de um super-herói e são usadas para definir os golpes e as possibilidades de ações.

Super-Habilidades Básicas:
Imunidade: imunidade a algum tipo de dano especial. +5 de Defesa.
Super Força: Carregar até 30x o próprio peso e golpes mais esmagadores. +10 de Força.
Voo: Voar literalmente. +5 de Velocidade
Recuperação Acelerada: Pode se recuperar mais rapidamente e vive 3x mais tempo que um humano normal. +25% de regeneração de stamina.
Super Inteligência: Pode resolver enigmas, descobrir senhas, dedução, construir armas tecnológicas etc. +5 de Inteligência.
Super Velocidade: Super rápido, mais do que o normal. +10 de Velocidade.
Trasformação: Trasformar a aparência física. Gasta, inicialmente, 5 energia para manter a transformação.
Invisibilidade: Não pode ser visto por determinado período. Gasta, inicalmente, 10 energia por turno em que está ativado.
Mentalista: Pode usar golpes da mente, como teletransporte, telecinese e telepatia e pode. Ao usar a telepatia diga que está telepatando com personagem tal, ou com mais de um personagens que estejam próximos. +10 de Inteligência.
Controlar Elemento: Controla algum tipo de elemento, especifique qual (Trevas, Ar, Fogo, Terra, Luz, Eletricidade, Gelo ou Água). +5 de Meta-Energia.
Curador: Pode curar a Stamina e a Meta-Energia dos Aliados. +10 de Vitalidade. +10 de Meta-Energia. -5 de Defesa.
Poder das Plantas: Controla Plantas, raízes, venenos biológicos etc. +5 de Stamina.

Outras Habilidades e Atributos Especiais:

Malandro: Consegue enganar as pessoas pela fala. +5 de Carisma.
Obscuro: Se esconde nas sombras e anda sorrateiramente. +5 de Inteligência.
Rico: Tem muito dinheiro fora da vida de herói. +5 de Carisma.
Salto Triplo: Pular mais de duas vezes pra cima ou pra frente.
Usar Armadura: Usa armadura ao invés de fantasia, ou as duas. +5 de Defesa.
Sem poderes: Um herói que treinou suas habilidades e não usa poderes. Não pode escolher super-habilidades e não tem barra de Meta-Energia. E pode ter duas habilidades com armas. +10 de Vitalidade.
Charme: Atrai inimigos do sexo oposto e ganha a confiança dos amigos e pessoas. +10 de Carisma.
Observador: Consegue descobrir os atributos e habilidades dos inimigos ao analisá-lo. +5 de Inteligência.

Habilidade com armas:
Habilidade com alguma arma de uma ou duas mãos:
Espadas, Arcos, Facas, Maças, Bastões etc.
Habilidade com duas armas de uma mão:
Duas espadas, duas adagas, dois bastões etc.
Habilidade com multiplas armas de uma só vez:
Atirar várias facas, várias flechas etc.

Habilidades e Atributos únicos:
Vampirismo: Vampiros podem usar qualquer arma sem ter habilidade com ela, pode absorver energia dos inimigos ou amigos, são super-rápidos, mas perdem todos os poderes depois de ficar 3 turnos seguidos em áreas ensolaradas. +10 de Velocidade. -5 de Carisma. +5 de Meta-Energia. As habilidades Obscuro e Recuperação Acelerada são embutidas nesse atributo.
Essa habilidade, assim como todas as habilidades únicas são niveladas e a cada nível os poderes aumentam. No nível 10 de Vampirismo, o vampiro torna-se imune à golpes da mente e não recebem danos com o sol.

Licantropia: Lobizomens não podem usar armas quando transformados e de acordo com o calendário lunar. Lobizomens avançados tornam-se Lycans, que podem controlar as transformações. Já vem embutido com a habilidade Salto Triplo e Recuperação Acelerada, mas somente na transformação. Quando transformado, ele tem +5 de Velocidade -5 de Carisma e +10 de Vitalidade e seus ataques dão danos de garra.
Essa habilidade, assim como todas as habilidades únicas são niveladas e a cada nível os poderes aumentam. No nível 10 de Licantropia, o Lobizomem torna-se capaz de controlar toda a transformação, mesmo na lua cheia e o poder de conversar com animais será espandido, assim como as habilidades sensitivas.

Demônio: Demônios são criaturas que vieram do Submundo e sabem usar as forças das trevas e espalham o mal por ondem passam. Demônios avançados podem transformar civis em Diabretes. As habilidades, Controlador das Trevas e Observador já vêm embutido nessa habilidade. Tem bônus de +10 Força, +5 de Stamina e -5 de Carisma.
Essa habilidade, assim como todas as habilidades únicas são niveladas e a cada nível os poderes aumentam. No nível 10 de Demônio, o Demônio torna-se capaz de transformar herós, temporariamente, em Diabretes e podem usar a onda infernal, uma habilidade que faz anjos desmaiarem.

Anjo: Anjos são criaturas que vieram do Paraíso e sabem usar as forças da luz e espalham o bem por onde passam. Anjos avançados podem transformar civis em Iluminados. As Habilidades, Controlador da Luz e Curador já vêm embutidos nessa habilidade. Tem bônus de +10 de Velocidade e +10 de Carisma.
Essa habilidade, assim como todas as habilidades únicas são niveladas e a cada nível os poderes aumentam. No nível 10 de Anjo, o Anjo torna-se capaz de transformar heróis, temporariamente, em Iluminados e podem usar a onda divina, uma habilidade que faz demônios desmaiarem.

Fantasma: Fantasmas são criaturas que já morreram, mas ainda permanecem no plano real. Fantasmas avançados podem possuir civis e controlá-los. As Habilidades, Invisível e Imunidade à qualquer dano físico já vem embutidas. Não tem barra de Stamina, nem de Meta-Energia e todos os danos são em Espírito. Bônus de +20 de Espírito -5 de Carisma.
Essa habilidade, assim como todas as habilidades únicas são niveladas e a cada nível os poderes aumentam. No nível 10 de Fantasma, o Fantasma torna-se capaz de possuir, temporariamente, outros heróis ou vilões.
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